usabilidad
Teoría

Qué es: Usabilidad

¿Te has dado cuenta cómo algunos productos digitales son más fáciles de usar que otros? Esto es por una razón sencilla: comprenden la importancia de la usabilidad.

Si recuerdas, en el post 3 Cosas que cualquier UX Designer debe saber, mencioné como segundo punto el término Usabilidad y a Jakob Nielsen. En este post abordaré el tema con un poco más de profundidad. Además, conocerás los atributos y heurísticas que definen si un sistema es usable o no.

Así que, como recomendación asegúrate de que tus productos digitales, ya sean sitios web, software, aplicaciones, etc… siempre cumplan con estos atributos y heurísticas.

Qué es Usabilidad

Jakob Nielsen define usabilidad como:

El atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.

Para Steve Krug, usabilidad es:

Algo es usable si, una persona con habilidades y experiencia promedio (e incluso debajo del promedio), puede entender cómo se usa una cosa para cumplir un objetivo específico, sin terminar enormemente frustrado.

Usabilidad, además, puede ser usado en objetos cotidianos, no sólo en interfaces. Por ejemplo, ¿Por qué la tetera roja en la foto de este post no es usable? 😉

Los atributos de la Usabilidad

  • Facilidad de aprendizaje: debe ser fácil y rápido de aprender
  • Eficiencia: el sistema debe permitir al usuario incrementar su productividad
  • Memorabilidad: debe ser fácil de recordar, el usuario no requiere memorizar
  • Errores: cantidad de errores que comete el usuario y con qué frecuencia
  • Satisfacción: qué tan placentero es para el usuario usar el sistema

*Sistema se refiere a producto digital (sitio web, software, aplicación, etc)

Las 10 heurísticas de la Usabilidad de Jakob Nielsen

 

1. Visibilidad del estado del sistema

El sistema debe de mantener al usuario informado sobre el estatus de alguna acción que ha realizado, con la finalidad de que el usuario no tenga duda si la acción “ya se completó”, “sigue en proceso” o “no se pudo completar”. Si será tardado, trata de especificar el tiempo que tomará. Por ejemplo las barras de avance son un ejemplo común de esta heurística.
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2. Relación entre el sistema y el mundo real

Esta regla se refiere a que debes de hablar el mismo lenguaje que el usuario. Olvídate de los términos técnicos o del negocio y comunica algo que la gente común pueda entender. Utiliza palabras, frases, metáforas y un orden natural y lógico como por ejemplo iBooks, quién usa el diseño tradicional para transmitir el propósito de la aplicación.

¿Notas la diferencia en el lenguaje entre una advertencia y otra? Es el mismo error pero explicado de manera diferente.

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3. Control y libertad del usuario

El usuario debe de ser capaz de deshacer alguna acción a través de una “salida de emergencia”. Evita que el usuario tenga que seguir procesos largos o bloqueos, los cuales le hagan sentir que no tiene el control. Una salida de emergencia bien implementada es la de Gmail por si acaso te arrepientes en último momento de enviar el email 😮
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4. Consistencia y estándares

Los usuarios no deberían sentirse perdidos o confundidos de si un botón o diferentes palabras o situaciones significan lo mismo o llevan al mismo resultado. Para lograr esto, debemos ser consistentes en las ubicaciones, en los colores y en los formatos y estilos de los elementos visuales, además de seguir con los patrones de cada sistema operativo, por ejemplo si es una aplicación para Android, iOS, Windows o Mac.

Encuentra las inconsistencias en la imagen de abajo. Por ejemplo, ¿dónde quedó el menú?

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5. Prevención de errores

Un buen mensaje de error no es suficiente. Tenemos que diseñar pensando en cómo prevenir que el usuario cometa algún error o llegue a una situación donde se sienta comprometido a realizar alguna acción. Facebook lo hace bien en el escenario de eliminar la cuenta, pues hace transparente al usuario que de elegir la opción “Eliminar cuenta” todos los datos serán borrados y no podrán ser recuperados.
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6. Reconocimiento antes que memoria

¿Te imaginas tener que recordar cómo se ve cada tipo de font? Hay miles y miles, y la verdad es que no es realista aprenderse de memoria todos los estilos. Por eso, el usuario no debería recurrir a su memoria para realizar alguna acción, o en el caso de la imagen de abajo, elegir un tipo de font. Google lo hace bien, ofreciendo una vista previa.
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7. Flexibilidad y eficiencia de uso

Cada usuario es diferente y tiene capacidades o habilidades diferentes. El poder dar “short cuts” a los usuarios experimentados, hace que el sistema sea eficiente. ¿Recuerdas cómo copiar y pegar un texto por ejemplo? CTRL+C / CTRL +V 😉 Piensa si existen funciones frecuentes en el sistema, las cuales puedan ser usadas por el usuario.

¿Sabías que en Gmail puedes realizar una búsqueda avanzada también?

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8. Estética y diseño minimalista

No agregues información innecesaria sólo “porque se ve vacío”. Todo debe estar fundamentado y debe de cumplir un propósito. Cuida que los gráficos, fotos y elementos de tu producto no sean solamente decorativos. La nueva versión de Aeroméxico cuida esto.
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9. Reconocimiento y recuperación de errores

Los errores deben de ser expresados con palabras humanas. Por favor, ¡nada de esos códigos o números que nadie puede adivinar su significado!

Recuerda también darle al usuario una sugerencia sobre cómo recuperarse. Gmail lo hace bien cuando escribes la palabra “adjunto” en el cuerpo del email pero no adjuntaste algún archivo 😮
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10. Ayuda y documentación

Algunas veces los usuarios necesitarán instrucciones o resolver alguna duda en el proceso. No todos conocen acrónimos por ejemplo. Con ayuda de “tool tips” o “hints” puedes dar esta ayuda, y en casos más complejos incluso ofrecer algún chat en línea o sección de preguntas frecuentes, documentación, tutoriales en videos, etc.

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Lecturas recomendadas sobre Usabilidad

  1. Krug, S. (2000). No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la Web
  2. Nielsen, J., Mack, R. (1994). Usability inspection methods
  3. Shneiderman, B. (1986) Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction

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